"LAS GRANDES PASIONES SON ENFERMEDADES INCURABLES"
-Goethe

martes, 16 de julio de 2024

BEHOLDER 2

Después de jugar Beholder y su DLC Blissful Sleep, tenía que llegar Beholder 2, interesados como quedamos con la notable primera entrega. No es que nuestras expectativas fueran muy altas, siempre se llega con cautela al delicado mundo de los videojuegos, pero esta continuación ha sido una completa decepción. Lamentablemente.

Y eso que comienza bastante bien, con una secuencia bien potente, con reminiscencias expresionistas, en donde el padre del protagonista, lamentándose de sus actos, llega al Ministerio a hacer algo definitivo, sólo para caer por la ventana del piso más alto al vacío. Con su muerte como misterio, nosotros pasamos a controlar al hijo, quien, para poder esclarecer la muerte de su padre y todo lo que rodea a tal hecho, debe adentrarse en la fría y desalmada máquina burocrática, subiendo peldaños y pisos, para descubrir la verdad. La premisa argumental, entonces, es bastante interesante e invita efectivamente a que nosotros aceptemos ser parte del juego, a ser otro órgano en este entresijo de entrañas frías como el acero.

El problema es la jugabilidad. Pierde todo lo bueno de la primera entrega. La urgencia, para empezar. Ya no hay plazos para las misiones, uno puede tomarse días (del tiempo del juego) para llevar algo a cabo y no importa. La presión que uno sentía en el primer juego era esencial para hacer más complejas las decisiones morales, porque con el tiempo encima, hacer lo que uno piensa que es correcto se hace más difícil. En este caso da lo mismo y es una lástima, le quita emoción, adrenalina. Lo otro es el sigilo, el peligro. No lo hay. Como en el primero, acá podemos meternos a oficinas y cubículos ajenos para recabar información, pero ¿por qué demonios uno puede hacerlo como si fuera dueño de todo? Literal, uno se mete a un cubículo y el colega de ese cubículo se queda afuera, esperando a que terminemos de hacer lo nuestro sin consecuencia alguna. Cómo sufría en la primera entrega cuando veía que los residentes llegaban y se acercaban a sus apartamentos mientas yo aún seguí adentro, mirando y escarbando. Entonces, no hay urgencia, tampoco hay peligro. Uno puede campar a sus anchas sin que nadie te diga nada, y está toda la información a mano, no hay secretos (del primer juego recuerdo los nervios y el estrés porque no podía ver dentro de los apartamentos sin las cámaras, que no eran baratas). Por lo demás, la banda sonora, repetitiva y plana, tampoco ayuda a crear una atmósfera intrigante, nerviosa, palpitante de temores. Así las cosas, en los tres pisos que uno llega a jugar (cada piso con un jefe de planta al que debemos, o no, remover de su puesto para seguir ascendiendo) la jugabilidad es una seguidilla de misiones anodinas y sin mucha imaginación que nos hace ir de un lado para otro cumpliendo requerimientos y favores para recibir algo a cambio. Es decir, el componente moral, aunque presente, es de una debilidad insultante para con el espíritu de lo que era esta franquicia. Los personajes son caricaturas y, si bien hay más ramificaciones argumentales de lo que se aparenta (aunque, por como se dan las cosas, pareciera que solamente hay un scriptado camino, que las demás posibilidades son meras curiosidades sin importancia ni peso al camino principal que los desarrolladores quieren que sigamos sin desviarnos mucho), no hay incentivo para explorar las distintas psicologías y personalidades de nuestros colegas, meros arquetipos elevados al cuadrado que en realidad hacen del todo fácil que uno los despache así sin más para poder seguir ascendiendo. A nivel emocional, ningún personaje te toca, ni siquiera el protagonista. Y la premisa argumental se pierde en un mar de extravagantes y exageradas historias que le restan seriedad y credibilidad a este supuesto clima de miedo, tensión; por lo demás, el gran secreto del padre es el enésimo intento de los poderosos por controlar a las masas, entonces uno se la pasa jugando y haciendo cosas anodinas e iterativas para que la gran revelación sea un chapucero plan de pacotilla.

Cómo será que, una vez llegado a mi final, ya no quiero jugar más. No quiero descubrir nuevas formas de salvar o condenar a ciertos personajes. Me dan lo mismo los otros finales, y mira que soy de esos tipos obsesivo-completistas. Pero en este caso nones. Lo único que quiero es no volver a meterme en este maldito juego. Y es que, además, entre medio de las misiones y favores y todo eso, uno tiene que cumplir con la cuota laboral de oficinista, y por dios que son soporíferas las mecánicas que debemos cumplir en cada piso. Aplicar sellos, qué emocionante. Lo dicho, una completa decepción. Y hay una tercera parte, pero nos tomaremos nuestro tiempo para jugar esa...

No se pierden nada si no juegan a esta continuación.

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