Ok, ahora sí que vamos a empezar a subir el ritmo de publicaciones, así que atentos, amigas y amigos. Ayer comentábamos Night Fever, del tándem Brubaker/Phillips, no muy favorablemente la verdad, pero eso ya lo intuía. Luego publicaron el presente cómic, Where the Body Was, y en el año de Longlegs, el original de Brubaker lanzará, pronto, Houses of the Unholy, un thriller al estilo setentero que aproveche el tirón del miedo a las sectas satánicas que hubo en ese entonces, en esa década poblada de películas sobre el tema. Y yo digo, para qué mierda me pongo a leer cosas de Brubaker, dios mío, qué fuerzas oscuras me obligan a hacerlo...
"LAS GRANDES PASIONES SON ENFERMEDADES INCURABLES"
-Goethe
domingo, 30 de junio de 2024
Where the Body Was, de Brubaker & Phillips
Ok, ahora sí que vamos a empezar a subir el ritmo de publicaciones, así que atentos, amigas y amigos. Ayer comentábamos Night Fever, del tándem Brubaker/Phillips, no muy favorablemente la verdad, pero eso ya lo intuía. Luego publicaron el presente cómic, Where the Body Was, y en el año de Longlegs, el original de Brubaker lanzará, pronto, Houses of the Unholy, un thriller al estilo setentero que aproveche el tirón del miedo a las sectas satánicas que hubo en ese entonces, en esa década poblada de películas sobre el tema. Y yo digo, para qué mierda me pongo a leer cosas de Brubaker, dios mío, qué fuerzas oscuras me obligan a hacerlo...
Night Fever, de Brubaker & Phillips
Pues bien, estaba pensando qué sería del bueno de Ed Brubaker, aquel escritor de cómics que no me gusta nada (a pesar de sus honrosas excepciones), principalmente por ser un tipo carente de originalidad, ingenio, inventiva narrativa y dramática, complejidad y profundidad, además de sobrarle labia inútil y pomposidad, pretenciosidad, incluso pedantería. El rey de los lugares comunes e ideas fijas. Y como decía, estaba pensando en qué andaría, con qué cosas estaría vendiendo humo; y vaya que ha estado activo últimamente, al menos en lo que respecta a trabajos no pertenecientes a grandes factorías. Prolífico, poco prolijo. Cantidad no es calidad.
Como es usual, hay que destacar de entrada el trabajo de Sean Phillips en los dibujos, realmente bueno y que además logra generar cierta atmósfera, ese toque como onírico y singular que la premisa argumental sugiere. Eso es lo genial de Phillips: su calidad a prueba de balas; un artista capaz de adaptarse a las características del relato logradamente sin perder su toque personal. Sin poder entrar en detalles técnicos que no me competen (estaría yo vendiendo humos si me pongo a analizar el dibujo como tal, los trazos y esas cosas), Night Fever destaca por el detalle de sus paneles y, como decía, por esa atmósfera nocturna y como de ensueño, muy elegante pero preciso. Sumen a ello la intensidad de los colores del hijo de Phillips, perfecto complemento al trabajo de su padre.
Night Fever, en cuanto a historia, relato, argumento, parte de la trillada premisa del hombre común y corriente al que, por razones fortuitas, le cae en bandeja la posibilidad de escapar un poco de su realidad, de su forma de ser tan simple y aburrida, tan frustrada y superflua. El protagonista trabaja en una editorial revisando textos y haciendo tratos, por lo que viaja a París a una feria del libro, haciendo lo mismo de siempre. Como lo afecta el insomnio (y fuma mucho, y reflexiona con frases para el bronce sobre el impulso de vivir y las decisiones vitales, el pasado y presente), decide dar un paseo bajo los techos de París, y un impulso lo lleva a un submundo al que normalmente no tendría acceso un simple padre de familia como él. Lo que comienza siendo un sueño y una forma de conectar con lo que él considera su verdadero yo (el muchacho soñador e impetuoso que alguna vez fue antes de acomodarse), poco a poco cae por su propio peso en los graves contornos de la simple y decepcionante realidad, claro que no será un asunto del cual escapar fácilmente. Todo muy previsible, siguiendo una estela bien calculada y adivinada. La magia de lo prohibido, la seducción de lo clandestino. Al final Brubaker cae en sus típicos conservadurismos y su cobardía habitual, con personajes planos que hacen lo que se espera de ellos, manteniendo el status quo pero más convencido que nunca. Vaya tipo más domesticado es este Brubaker, con sus golpes de efecto y trucos psicológicos de manual.
Night Fever es otro trabajo absolutamente olvidable, intrascendente y banal, que aunque sea de lo más cliché, en manos más rabiosas y arriesgadas podría haber arrojado algo, cuanto menos, decente y disfrutable. Secretamente Brubaker debe estar feliz en este mundo tan loco y podrido en el que vivimos, encerrado en su burbuja de conformismo. Vaya cómic más inane, y me detengo acá porque si no seguiré gritándole a las nubes...
jueves, 27 de junio de 2024
Todos los cuentos, de Clarice Lispector (y IV)
martes, 25 de junio de 2024
Todos los cuentos, de Clarice Lispector (III)
Ok, tercera entrega de los cuentos de Clarice Lispector. No les voy a mentir, el cansancio ya comienza a apoderarse de mí, y eso que hay cuentos bastante buenos, pero no lo sé, hay algo que no termina de engancharme con estas historias. Debe ser... bueno, ya hablaremos de eso.
Es curioso, sacando cuentas, me gustaron bastante de los cuentos que se ven indicados en la fotito. Pero es que Lispector parece que se halla en una dicotomía bien grande: escribir cuentos en un estilo más ameno (pero no por ello simple o simplón), legible en su contenido, o lanzarse en una escritura innecesariamente sinuosa, hermética (en todo su amplio sentido), etérea, demasiado inconcreta y amorfa para su propio bien. Si no puedo imaginarme lo que acontece, si no puedo figurarme la reflexiones, ¿entonces qué demonios estoy haciendo leyendo esto? Esta dicotomía ya quedaba patente en Lazos de familia, pero en esta sección Legión extranjera + Fondo de cajón el asunto se intensifica, dando como resultado un estilo que devora, negativamente, lo que, supuestamente, pretende transmitir. Tomemos por ejemplo El huevo y las gallinas. La mayor parte de ese cuento no es más que un conjunto de frases y aforismos ilógicos que, ya por el final, luego de un extenuante mar de palabras sin ton ni son, parece llegar a algo sustancial: que la vida está predeterminada en su totalidad y que incluso las reflexiones y crisis existenciales son parte del gran diseño de la obediente vida, lo cual es bastante interesante, pero ¿para qué ese farragoso continuum de sinsentidos previos? Todo Fondo de cajón es lo mismo: La pecadora quemada y los ángeles armoniosos es una obra de teatro sobre una mujer infiel y el circo que hacen por juicio para castigarla, todo con esa imaginería religiosa de Lispector, que con un estilo nuevamente excesivo pareciera querer disfrazar lo simple del conjunto, argumental y sustancialmente, como si por usar palabras altisonantes y grandilocuentes el contenido fuera más inteligente e interesante. Según el libro, Mineirito es una obra periodística, pero está incluido porque el estilo lo acerca a sus cuentos, y yo pensaba, ¿cómo demonios se escribe así una obra periodística?, no sólo por ser tan subjetiva (defender a un criminal) sino que también porque nadie va a entender las razones, planteadas y escritas como si estuviera hablando de asunto esotéricos en lugar de las fechorías de un monstruito. Los otros dos cuentos de Fondo de cajón van por las mismas: como si en vez de escribir algo pulido y concreto la autora quisiera abrazar ese carácter de borrador, azaroso e ininteligible (como ya intuía en mis sospechas de Devaneos... en Lazos de familia), para más inri escrito como si se mordiera la cola, cansinamente recursivo... El mensaje, Los obedientes y Repartición de los panes caen en lo mismo: convertir algo peregrino (como una reunión de amigos en Repartición...) o algo especial (una amistad en El mensaje) en una experiencia cuasi religiosa, y para qué, si termina sepultando con el cómo el aparente valor de lo que cuenta, pues eran cuentos que comenzaban bastante bien la verdad.
Es una lástima porque los demás cuentos son un verdadero gusto de lectura. Están los más cortos, bien efectivos y entretenidos (Monos: sobre tener macacos de mascota; Tentación: sobre una niña pelirroja y un perro que están destinados a estar juntos; La solución: sobre dos amigas aparentemente distintas entre sí cuya amistad llega a un tenso punto cúlmine; La quinta historia: sobre cómo contar algo simple cinco veces, un delicioso juego de perspectivas e imaginación; Una amistad sincera: sobre dos amigos que son tan buenos amigos que no pueden estar juntos), que cuentan lo que quieren contar sin prescindir de inteligentes metáforas y ese estilo naturalmente elegante y sobrio de Lispector cuando no le da por enredarse en esa escritura fantasmagórica. Y están los más largos (Los desastres de Sofia: sobre una niña enamorada de su profesor; Viaje a Petrópolis: sobre una ancianita que es una molestia para un par de familias; Evolución de una miopía: sobre un muchacho que va a pasar un día al cuidado de su prima, y sus preparaciones para que todo vaya bien; La legión extranjera: sobre una mujer y su singular relación con la engreída hija de unos engreídos vecinos) que tienen lo mejor de la escritura de Lispector: una buena construcción de personajes, de construcciones interiores y cotidianas, retratando conflictos personales que van desde la ensoñación versus la cruel realidad, hasta los conflictos que surgen en el día a día por los más diversos motivos: la mezquindad de las personas, la dureza del medio en que vivimos, etc.
Es curioso porque los cuento que me gustaron exceden en número a los que no, pero la lectura de esos cuentos es tan agotadora y frustrante que, no lo sé, hacen de las buenas lecturas algo anecdótico y menor: es mayor el agotamiento que la fluidez de los buenos cuentos. Esta sección fue publicada a mediados de los '60, y como Lazos de familia fue publicado a fines de los cincuenta/principios de los sesenta, yo creo que por ahí va esa ambivalencia, esa dicotomía en la escritura de Lispector, como ella estuviera en conflicto con su literatura y no le bastara con algo más terrenal pero sofisticado. Eso comenzaría a cambiar, más o menos, con los cuentos por venir...
domingo, 23 de junio de 2024
BEHOLDER
Uno de los juegos con los que me topé navegando por el catálogo de Steam es Beholder, primera entrega de toda una saga que incluye una segunda y tercera continuación, además de un spin-off que prontamente será lanzado. Yo, que soy dado a los juegos sin muchas estridencias y que centran su jugabilidad en aspectos más allá de las formalidades o gráficas, me vi atraído por esta propuesta que parece descansar altamente en las elecciones/decisiones del jugador, que es algo tan fascinante y estimulante como estresante, pero en un modo agradable supongo. Como sea, allá vamos, porque obviamente aproveché una oferta que incluía todo a un ridículo precio de ganga.
Si jugaron Papers, please y This War of Mine entonces verán que Beholder, aún siendo un producto con personalidad propia, recoge inspiración en las jugabilidades y temáticas y mecánicas de ambos títulos. De Papers, please (al que brinda directa alusión y homenaje con una misión titulada de esa forma y un personaje que, básicamente, es el protagonista de aquel videojuego... bueno, uno entiende la referencia, claro) tenemos el escenario y la temática: vivimos en un país totalitario, de reminiscencias soviéticas, cuyo régimen se basa duramente en la vigilancia, la delación, la disminución de las libertades individuales y colectivas, etc., siendo nosotros, los protagonistas, un engranaje más de esa vil burocracia sin alma. Nuestro personaje es Carl Stein, administrador de un edificio cuya misión es sencilla: vigilar a los inquilinos e informar de cualquier irregularidad. Si hacemos mal nuestro trabajo, nos dan de baja. Pero, tal como en el juego de Lucas Pope, acá las cosas no serán sencillas y prontamente veremos que, entre las tareas comandadas por el Ministerio del Orden y los favores que nos piden los inquilinos y otros personajes, no hay mucha armonía que digamos, y seremos obligados a tomar decisiones de índole moral y ética que, dependiendo de lo uno o lo otro, cambiarán el curso de las vidas en juego e, incluso, de toda una nación. Será nuestro deber aprendernos las normas y directivas del régimen, estar atentos a posibles faltas, todo dependiendo de si queremos ser un ser humano o un robot al servicio de la maquinaria antidemocrática y propagandística. De This War of Mine, el cual no he jugado y por tanto ignoro si tiene homenajes o referencias (probablemente), puedo afirmar que recoge el escenario propiamente tal del juego: como ven en las capturas, el edificio con sus distintos pisos y apartamentos, el sótano, la calle, los interiores; y todas las herramientas que tenemos disponibles para nuestra labor: cámaras, principalmente, sin las cuales no podemos ver lo que sucede dentro de los apartamentos, y dinero y prestigio/influencia, como se sabe una moneda a veces más poderosa que el billete. También hay otros objetos que podemos revender en el mercado negro, y así. Le mecánica de juego de Beholder ofrece múltiples posibilidades tanto en lo narrativo/argumental como en la jugabilidad propiamente tal, pues podemos llegar a mismos resultados de modos distintos, o, créanlo o no, el mismo modo puede arrojar un resultado diferente dependiendo de otros factores: uno tiene bastante libertad para moverse de la manera que estime más conviene, a medio camino entre un mini sandbox y un scripted sequence game. Considero banal detallar todas las mecánicas y dinámicas de juego, la gracia es, mediante el ensayo y error (aunque sea doloroso en ocasiones constatar que nuestras decisiones o modus operandi conducen a desenlaces fatales), ir aprendiendo esto o aquello, sacarle ventaja a tal aspecto o mejor cuidarse del doble filo de otro. Por sobre todo, ¿qué está en juego? Nuestra familia: Carl Stein llega con su mujer, su hijo y su hija. Cualquier cosa podría pasarles y nosotros no queremos que sea nada malo, pero a qué costo.
Beholder, antes de lanzar su segunda parte, lanzó un DLC igual de bueno y desafiante que el juego principal. Este DLC se titula Blissful Sleep y, para usar referencias recientes, es lo que Furiosa es a Fury Road, es decir, narra precisa y justamente lo que sucedió antes y el final encaja inmediatamente con el inicio del otro. Porque en la introducción de Beholder vemos la llegada de Carl Stein con su familia a este edificio, justo en el momento en que la policía está desalojando violentamente a su predecesor: Hector Medina (curioso nombre, ¿no?), nuestro protagonista en este DLC. Con un arco temporal algo más acotado, veremos qué demonios sucedió para que acabara de esa forma... o puede que de otra. El contexto es el siguiente, en todo caso: el Líder de este gobierno autoritario saca una ley de eutanasia a todos los ciudadanos que cumplan 85 años. Hector, que en realidad tiene 65, recibe un plazo de dos semanas para arreglar sus asuntos e ir al centro de eutanasia, porque según los papeles del gobierno acaba de cumplir 85, y nadie va a admitir el error. Entonces, ¿no tenemos salida? En ese lapso dado tendremos que idear una forma de corregir la situación, mientras vamos cumpliendo nuestra ingrata labor y a la vez ayudando a los inquilinos, quienes en agradecimiento podrían echar una manito de vuelta, ¿no? Bueno, eso va dependiendo de cada jugador. Obediencia o rebelión, qué será, ¿ah? Este DLC añade dificultad en tanto encontramos niños, quienes, como saben, siempre andan dando vueltas y no te dejan mucho tiempo para inmiscuirte en los apartamentos a husmear y buscar cosas o instalar cámaras. Por lo demás, como si el peso de las elecciones morales y éticas no fuera suficiente, al ser una precuela arroja una nueva perspectiva a los personajes que vimos en el juego principal y cuyas acciones en ése adquieren nuevos significados; lo digo porque en Beholder hay un inquilino que fabrica y vende drogas, y de inmediato queda como villano para nosotros, alguien a quien es fácil acusar y mandar a la cárcel si queremos, pero en este DLC vemos que no siempre fue así, vemo las razones de su decadencia y la verdad es que me pareció bastante desolador el efecto. Notable y meritorio de parte de los desarrolladores, pero desolador al fin y al cabo. Y de eso se trata, a fin de cuentas.
Para ir cerrando, Beholder y su DLC son juegos de considerable duración (tomando en cuenta su escala); la jugabilidad es bastante sencilla y directa pero a la vez compleja y desafiante; hay una gran construcción de personajes y de mundo, es decir una gran inmersión narrativa que además se potencia con esta atmósfera como de urgencia y peligro (peligro por no poder cumplir, peligro de que te pillen husmeando, peligro de todo en general: el escenario de este juego es pesimista, sombrío, como sin esperanzas, triste incluso), como de un peso que se cierne sobre nosotros implacablemente; y la verdad es que el mecanismo de las decisiones y de ir conociendo personajes en profundidad lleva un mensaje que queda vibrando y resonando: el valor de la individualidad y de la humanidad como fuentes de luz y esperanza. Y si son medios maniáticos y perfeccionistas, Beholder será un juego completamente adictivo, como un reto personal y constante.
A mí me sorprendió gratamente. Pedía algo bueno y jugable, obviamente, pero no esperaba algo tan bien hecho y que me hiciera sentir tan implicado moral y emocionalmente. Agradecido, mano.
viernes, 21 de junio de 2024
Todos los cuentos, de Clarice Lispector (II)
martes, 18 de junio de 2024
HOTLINE MIAMI & HOTLINE MIAMI: WRONG NUMBER
El otro día hablando de The Hong Kong Massacre sacamos a colación la clara influencia de Hotline Miami, y pues bien, siempre ha sido un juego sensacional, lo tenía pirateado, pero ahora con Steam lo obtuve por una módica suma (los descuentos que a veces dan son para chuparse los dedos), y por ahora me refiero a un par de meses. Mi pequeño hartazgo de PUBG me ha hecho, finalmente, ir probando todos los otros videojuegos que he ido comprando (y si uno los pilla con sorprendentes descuentos, pagando con cierta tarjeta digital se obtiene un cashback que hace de la adquisición algo aún más conveniente). Y le llegó el turno a Hotline Miami, un divertimento de tomo y lomo que, sin embargo, tiene múltiples características que elevan su calidad por sobre el resto, y que por lo mismo le merecieron grandes elogios y clamor popular allá por el 2012, cuando fue publicado sin grandes expectativas y acabó sorprendiendo a propios y extraños. Lo que se dice, un juego de culto.
De Hotline Miami tenemos un planteamiento muy sencillo, cruda y orgullosamente arcade: desde una cámara cenital, ir acabando con la vida de todos los enemigos que encuentres a disposición, por lo general de las maneras más brutales: con armas blancas y armas de fuego, y bueno, tus puños desnudos y sedientos de sangre también sirven. ¿Cómo se le insufla calidad sobresaliente a dicho planteamiento? Bueno, primero que todo, gracias a un argumento que, sin caer en enredos ni pretensiones vagas, poco a poco va descubriendo capas de complejidad dramática, en tanto lo que comienza siendo una suerte de ciego cumplimiento del "deber" (el protagonista, Jacket, recibe llamadas telefónicas que le indican dónde debe ir y qué hacer: matarlos a todos) se revela como una amplia telaraña de oscuros intereses en la cual nuestro protagonista no es más que uno de los bichos atrapados. De esta forma, podemos decir que la trama avanza por dos caminos: por un lado, el revenge-thriller-psicológico del protagonista, cuya percepción de la realidad cada vez se vuelve más incierta y lucha por mantener su sanidad mental a flote (visiones lynchianas incluidas) mientras decide llevar hasta las últimas sus matanzas a fin de vengar los vejámenes que sufre su rescatada novia; por el otro, a través de otro personaje jugable que aparece luego de que terminamos la trama principal del protagonista (el verdadero cánon), nos enteramos del porqué de las llamadas y quién está detrás, ya que este otro personaje no quiere seguir instrucciones y prefiere llegar al fondo del asunto. De esta forma, entre matanza y matanza, vamos conociendo llamativos personajes e historias (atención al amigo del protagonista), todo aderezado con una atmósfera muy malsana y, como dije, lynchiana, simbólica, surreal, hasta fatalista y nihilista, que no hace sino acrecentarse: a fin de cuentas la violencia es un sinsentido animal y los humanos, animales disfrazados de entes civilizados.
Lo demás es pura dulce jugabilidad y aspectos técnicos: una machacona y adictiva banda sonora que en sí misma es un prodigio de recolección; un diseño de niveles dinámico e imaginativo que no se repite y que ofrece sus buenos 20 niveles jugables; elementos escondidos y desbloqueables más allá de lo que obviamente tenemos que hacer, que ofrecen una re-jugabilidad siempre agradecida (yo quiero completar cada nivel con cada máscara; deséenme buena suerte)(además de los logros que el mismo Steam propone); muchas maneras de jugar y matar, ya sea sin balas, con balas, con tus manos, a lo bestia, con sigilo, con ésta máscara o aquélla, en resumidas cuentas un buen abánico de posibilidades para afrontar el reto de matar a mucha gente; y claro, esa altamente estilizada estética ochentera y narrativa inspirada en Drive, de NWR. Un passion project que merecidamente obtuvo grandes elogios y que año tras año sigue demostrando su valía e inventiva.
Tres años después llegaba la esperada secuela, Hotline Miami: Wrong Number, que inicialmente iba a ser un DLC pero finalmente, dadas las dimensiones que estaba tomando, el creador decidió que era mejor elaborar una secuela propiamente tal. Wrong Number obedece a la sencilla máxima de la secuela que es bigger, nastier y louder. Un ejercicio de pura ambición, como tiene que ser. Esta secuela se desarrolla antes, durante y después de lo visto en la primera entrega, ofreciendo respuestas y nuevas perspectivas a todo este asunto de las misteriosas llamadas que te obligan a convertirte en un asesino despiadado y brutal. Así las cosas, tenemos el punto de vista de otros dos sujetos que cumplían con misiones al mismo tiempo que Jacket; de antes, misiones militares suicidas en Hawai protagonizadas por el amigo barbudo de Jacket, ahora silente compañero de pelotón; y la mayoría de las misiones que vienen después de lo visto en Hotline Miami: un policía corrupto que utiliza su posición para matar criminales; un periodista que quiere escribir un libro sobre las llamadas (y que ofrece la posibilidad de jugar no violentamente); cinco amigos conocidos como Los Fanáticos, quienes, inspirados en las hazañas de Jacket llevan a cabo sus propias barridas; el actor de una película basada en los crímenes de Jacket que confunde la realidad con los hechos de la película en que actúa; y algunos personajes de la mafia rusa, que luego de ver diezmadas sus fuerzas a manos de los solitarios asesinos quieren recuperar su sitio en el submundo mafioso. Todo presentado de una manera no lineal (en el wikipedia en español dice "narrado de manera anacrónica"... no creo que sepan qué significa eso) que le da su toque interesante, porque, tal como en Pulp Fiction, bien entrado el relato jugamos con personajes que vimos morir antes, o después, o... ya saben lo que quiero decir, je, je.
Wrong Number es una digna y sólida secuela, que no queda bajo la alta vara que dejó Hotline Miami. Potencia su jugabilidad con este entramado argumental más ambicioso y complejo (mayor atención a los personajes además, sus backstories y personalidades humanas, dando como resultado un progresivo e intenso in crescendo emocional: las misiones finales de cada personaje son verdaderos all in's), además de mejoras gráficas, jugabilidad más brutal y sangrienta, distintos personajes con distintas habilidades, un diseño de niveles aún mayor y más difícil, e innovaciones que es mejor que descubran por cuenta propia, aunque ya mencioné que uno de los personajes puede jugar sin matar a nadie, y ya por el final, un nivel literalmente lisérgico que corona a la perfección la experiencia de jugar Hotline Miami. Oh, bueno, y para qué hablar de la banda sonora, de incontestable calidad (de nuevo). Hace que jugar sea aún más placentero. Una selección que te hace babear...
En definitiva, dos juegos magníficos que vale la pena jugar y adquirir. Totalmente recomendado. Háganle. Yo sigo dándole a los niveles, a ver si logro desbloquear todos los logros, ja, ja...
domingo, 16 de junio de 2024
It, de Stephen King
miércoles, 12 de junio de 2024
THE HONG KONG MASSACRE
Bueno, en mi tiempo libre también me dedico a jugar videojuegos, pasión que tengo desde que era niño, y como en mi tiempo de bartender aproveché de comprarme un decente PC gamer, luego me hice una cuenta de STEAM (danchoelterrible, si es que en realidad sirve de algo saber mi nombre de usuario) para posteriormente comenzar a comprar videojuegos, siempre en oferta (y vaya que hay ofertazas, 90% incluso). Y, finalmente, jugarlos, que para eso son: para dejarse atrapar, divertirse y pasar el rato.
Mayoritariamente he estado jugando PUBG, ese adictivo battle royale que conociera hace casi diez años gracias a los videos de Pewdiepie, ahora convertido en feliz hombre de familia (¿han visto sus últimos videos? No les mentiré me da alegría ver en lo que se ha convertido). Pero no todo puede ser PUBG así que, entre otros videojuegos que ya iremos comentando, me puse a jugar The Hong Kong Massacre, un título que se había anunciado hace unos ocho años más o menos, puede que más; fue poco después del merecido y justificado alboroto que causó Hotline Miami.
Entonces sí, tenemos un juego inspirado directamente en la jugabilidad de Hotline Miami, es decir con una vista cenital en donde controlamos a un silencioso, violento y habilidoso protagonista que en cada nivel debe, básicamente, asesinar a todos los enemigos habidos y por haber. Esta jugabilidad, sin embargo, se construye en base a una estética completamente diferente: si aquel título evocaba una estilización retro mezclada con la ultraviolencia de Drive (la película dirigida por Nicolas Winding Refn), THKM es una película de John Woo, o, mejor dicho, lo que una mirada algo superficial entiende por una película de John Woo: disparos y tiroteos a mansalva, slow motion incluido, dentro de las congestionadas y neonizadas calles y edificios de Hong Kong. El argumento, la verdad, no importa mucho, es una mera anécdota y el guión es mínimo, por no decir nulo: el protagonista es un ex-policía que busca vengarse de las triadas por el asesinato de su compañero policía. Entre medio de los niveles hay escenas con un bartender que da información, otros azarosos personajes dando información, y un interrogatorio en donde un policía le pregunta al protagonista qué demonios fue pasando en los días anteriores a su captura, sin que esto tenga importancia porque el protagonista es mudo y ya sabemos que sólo quiere venganza, una venganza despiadada y descerebrada.
THKM no destaca por su narrativa, antes al contrario, mejor ni haber intentado inventar una trama; su carácter meramente arcade es más que suficiente (quiero decir que las escenas intermedias son una innecesaria distracción o molestia): 35 niveles en total (7 por cada día, 7 niveles con jefes más poderosos que derrotar que los simples monigotes que masacramos a balas); 4 tipos de armas con sus respectivas mejoras que iremos acumulando si en cada nivel cumplimos ciertos requisitos: terminar en menos de X cantidad de tiempo; no usar el slow-motion y; el más difícil, tener puntería perfecta, sin desperdiciar ni una sola bala, es decir intentar cumplir esa célebre fórmula de 1 bala=1 muerte. Incluso la dificultad media es bastante desafiante, y si a eso sumamos un imaginativo y dinámico diseño de niveles, constantemente se verán inmersos no sólo en un montón de balas rozando tu hombro o nariz, también en punzantes dolores de cabeza: cómo demonios salgo de esta. En otras palabras, sin ser nada del otro mundo, THKM es un satisfactorio juego de disparos que no aburrirá, a pesar de la aparente reiteración de su planteamiento; no teman, pues cada nivel es un desafío y uno siempre queda con la espinita de querer hacerlo mejor, de cumplir los desafíos para tener mejores armas.
Finalmente, aspectos meramente técnicos que no se deben olvidar: excelente diseño de sonido; notables gráficas para lo que es el juego (está lleno de detalles, de luces, de colores, de movimiento, de escenarios completamente destructibles, sin que en ningún momento tropiece el conjunto) y, por supuesto, una gran banda sonora a cargo de Professor Kliq, que imagino se habrá inspirado mucho en Hotline Miami al igual que el desarrollador.
Así que eso: si tienen STEAM o PS4 y consideran adquirir The Hong Kong Massacre, es una compra que vale la pena, aunque si pueden aprovechen las ofertas que regularmente llegan (yo compré este juego con un 80%, genial ¿no?), y de la que no se arrepentirán.
BANG!