"LAS GRANDES PASIONES SON ENFERMEDADES INCURABLES"
-Goethe

sábado, 10 de mayo de 2014

The Sorrow y los asesinados (por mi)



  Que Metal Gear Solid 3 es un excelente juego nadie lo puede negar; o tal vez sí, pero dudo que sus argumentos sean lo suficientemente convincentes como para desacreditar la jugabilidad, la cinematográfica trama, o su final (todos ellos estupendos). Como si fuera poco, esas son sólo tres de las muchas razones a las que cualquiera puede recurrir para defender este inolvidable juegazo, de hecho, yo mismo voy a recurrir a un par de razones más, aunque no necesariamente para seguir alabando este juego (ya no es necesario a estas alturas), más bien para reflexionar (a base de balbuceos); porque si algo hace que este juego sea un gran juego, además de las tres primeras razones, es que te hace reflexionar y pensar en muchas cosas largo tiempo luego de haber terminado todo.

  Una quinta razón (ahora que lo pienso, la cuarta es el hecho de hacerte reflexionar), unida estrechamente a la cuarta, es que somos testigos de bellos y poéticos momentos, algunos de ellos enfrentamientos con los enemigos. Uno de los enemigos, que están bajo las ordenes de The Boss, es la Unidad Cobra. Algunos de los miembros que componen dicha unidad son tremendamente carismáticos y humanos, teniendo un trasfondo psicológico admirable: por ejemplo, The Fury me encanta, precisamente por esa furia que tiene contra la humanidad y el mundo entero, furia expresada en ese fuego que consume, al igual que la furia, todo (quizás su enfrentamiento no sea el mejor, pero su look y su mencionado trasfondo lo hacen un personaje exquisito y memorable, al menos para mi); The End es otro personaje exquisito cuyo trasfondo tiene una construcción admirable, construcción aprovechada en el enfrentamiento que tenemos con él, enfrentamiento a base de paciencia, tranquilidad e inteligencia. La filosofía de vida de The End es francamente admirable, un sujeto leal pero no ciego con respecto a lo que le rodea; finalmente tenemos a The Sorrow, o, mejor dicho, el fantasma de The Sorrow (dejo fuera a The Boss porque hablar de ella abarcaría más espacio, y no es necesario para este post; con respecto a los otros, The Pain y The Fear, son sólo unos fenómenos, monstruos, no percibo nada humano en ellos).
  Y es The Sorrow en quien me quiero concentrar, particularmente en el enfrentamiento que tenemos con él.


  Es sabido que en la mayoría de los videojuegos tienes que matar. Y nunca es tan a la ligera como los histéricos detractores señalan; hay asesinatos que de verdad cuesta llevar a cabo, asesinatos que una vez consumados te hacen gritar (para dentro eso sí) y maldecir a los creadores del juego por obligarte a hacerlo. Pero esos son los personajes importantes, con los cuales generas algún tipo de empatía u odio; da lo mismo, porque conoces a ese personaje, y su muerte (tú o yo, el victimario) no te deja indiferente. Pero hay otros personajitos cuyas muertes a nadie le interesan, o nadie se detiene a pensar en ellas: los "peones". Ya saben, los soldados de un ejército, algunos pandilleros que se cruzan en tu camino, o los peatones que estaban en el lugar y momento equivocado. Ellos son máquinas, no son personas, no son seres "vivos" para nosotros. En general, tan sólo son objetos que están en tu camino y de los que te tienes que deshacer para avanzar. Son ellos (unos miserables sin vida) o tú y todo lo que te has jugado. No hay por donde perderse, tienes que seguir avanzando.
  Menciono lo anterior porque en MGS3 pasa exactamente eso: pasas escenario tras escenario para llegar a los lugares importantes. Claro que hay una salvedad: este es un juego de espionaje, y la gran gracia es que puedes (para muchos, debes) pasar inadvertido, sin que nadie se entere de tu presencia. De esta forma, un escenario, digamos un bosque que está lleno de soldados rusos, puede ser atravesado sin que nadie te vea; los esquivas, te arrastras detrás de ellos, etc., pero no te ven.
  Yo lo haría, pero tengo una manía un poco obsesiva compulsiva que me hace querer explorar todo el maldito mapa, y lo más cómodo para explorar todo el mapa es matar a los soldados para después poder caminar con tranquilidad. Si hay veinte soldados, mato a los veinte soldados, no me importa, son sólo soldados, son una barrera entre yo y mi deseo de explorar todo. Por lo mismo, no sería equivocado decir que a lo largo del juego mato a todos los personajes que se pueden matar. Por el contrario, hay jugadores que no matan a nadie, salvo a los que por historia tienes que matar.
  Tú eliges.


  Como he dicho, uno es consciente sólo de los asesinatos de personajes importantes: Volgin, The Boss, la Unidad Cobra. Matar soldados es parte del juego, ellos no son personas, y una vez que los matas, no piensas en ello; además, todos lucen igual, no los diferencias, no son característicos como un personaje importante.
  Pero The Sorrow te hace pensar en ello, y lo hace malditamente bien.
 Verán, The Sorrow ya está muerto. Él es un fantasma, una presencia fantasmagórica. No lo puedes matar. Entonces, ¿en qué consiste este famoso enfrentamiento? Para empezar, este no es "real", no se hace en carne y hueso, no se hace en el plano de realidad cuando estamos despiertos... así es, nos enfrentamos a The Sorrow en un sueño, al estar en una especie de coma luego de haber caído a un río desde una altura de miedo. The Sorrow se nos aparece en nuestra mente, es un duelo espiritual, en el que nos hace, básicamente, enfrentarnos a nosotros mismos, y todo el daño que causamos sin siquiera haberlo pensado dos veces antes de haber jalado el gatillo.
  Es hermoso. No es sólo un enfrentamiento, es un auténtico despertar, una apelación directa a nuestra forma de jugar (rompiendo la cuarta pared, algo ya hecho por Hideo Kojima).


  El enfrentamiento "toma lugar" en un río. The Sorrow está al final de él, nosotros al principio. Nuestro objetivo es alcanzar a The Sorrow para así despertar de nuestro coma, nuestro sueño, nuestra pesadilla. Pero en nuestro camino (siempre tan cerca pero tan lejos a la vez, la distancia no existe en un sueño) nos encontramos, nos enfrentamos a los fantasmas de todos aquellos que hemos asesinado a lo largo del juego, a todos los seres humanos que hemos matado para llegar allí donde estamos. Es una guerra, cierto, pero hemos matado tanto que ni siquiera nos damos cuenta de la magnitud de nuestra impía naturaleza intrínseca.
  Ahora bien, nos enfrentamos a los fantasmas, espíritus de aquellos que hemos asesinado. Por lo tanto, el camino entre nosotros y The Sorrow es proporcionalmente largo a la cantidad de personas que hemos matado. Ya dije que yo mato a todos los que puedo matar, por lo que adivinarán que mi enfrentamiento con The Sorrow fue larguísimo; si tuviera que decir una cantidad, yo diría que me tomó unos veinte minutos.
  ¡Veinte minutos caminando a través de los espíritus de todos aquellos que he asesinado! No hay manera más directa y hermosa de refregarte en la cara que eres una asesino de tomo y lomo. No me importó matarlos cuando lo hice, pero ahora que son espíritus te das cuenta de que lo hiciste. Piensas que si no hubieras matado a todos ellos, tu camino no sería tan largo. Y no lo digo por el hecho de querer terminar más rápido, porque esta experiencia mística es avasalladoramente bella y poética. Lo digo porque no tendrías que mirar el río de cadáveres que sólo tú has causado y producido.
  En la otra mano, los jugadores que no mataron a nadie se la pasan volando. Sólo ven a aquellos que se vieron obligados a matar. Estás libre de la muerte de quién sabe cuántos soldados.


  Tampoco es que me haya puesto a llorar al respecto. Es un videojuego, y luego de ello seguí matando soldados para poder explorar bien el mapa. En el videojuego no importa, porque no es la vida real. Pero es la primera vez que te das cuenta de la cantidad de personas que matas para llegar al final del juego, sabiendo que, en este juego en particular, podías haberlo terminado sin tener que matar a nadie salvo los estrictamente necesarios. Tú decidiste matarlos a todos.
  Es cierto que en otros juegos (como GTA, criticado a rabiar, pero un excelente juego al fin y al cabo, de los mejores) te permiten elegir entre matar o no matar, algo que te hace pensar en las consecuencias y repercusiones psicológicas de tu protagonista (tú mismo, tu alter ego virtual mientras juegas), pero una vez que apagas la consola no cargas con eso. Y ya que estoy en eso, tampoco pesa en mi consciencia los veinte minutos de distancia de personas que maté en el MGS3, pero piensas más en ello, reflexionas más detalladamente, no lo dejas ir así como así. Y no lo dejas ir porque The Sorrow hace que te enfrentes a ti mismo, es un duelo contra tu propia consciencia. Y eso no se olvida fácilmente.


  En fin, agradezco realmente haber vivido esta experiencia junto a The Sorrow, gracias a la genial mente de Hideo Kojima. Un enfrentamiento escalofriante, pero infinitamente hermoso. Ah, y claro, verán que visualmente también es una delicia todo este enfrentamiento contra ti mismo.
  En youtube encontrarán videos de personas que se demoran cuatro minutos en pasar el sueño, otros diez, pero nadie como yo, que me demoré veinte. Ufff, cuántos habrán sido.

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