"LAS GRANDES PASIONES SON ENFERMEDADES INCURABLES"
-Goethe

jueves, 22 de mayo de 2014

"Back to Brooklyn", de Garth Ennis

"El peor día de mi maldita vida, y son sólo las 11 am"
  Bueno, parece que he dejado el blog bastante abandonado el último tiempo, pero son los daños colaterales de ir a la puta universidad: alejarte de tus reales intereses. Releo este comic porque no quería seguir con este abandono bloguero, y porque le tomé un odio especial a los balbuceos irreflexivos, por lo que escribir sobre un comic era la mejor alternativa (a la espera de los guiones y relatos que arden en deseos de subir); y dado que este comic es bastante corto en extensión (cinco breves números de veinte páginas de trama), no me tomó mucho tiempo revisitarlo. Comencemos.


  Primero lo primero. Garth Ennis, para los que no están tan inmersos en el mundo del comic pero saben algo de sus mayores exponentes (como yo, por ejemplo), es la cara más visible de los involucrados que hicieron este comic. Pero Ennis no es el autor exclusivo; puede que haya escrito en solitario el arco dramático desarrollado en los cinco números, pero no fue el cerebro de la historia, y tampoco fue el que aportó una mirada in situ de cómo es la vida de verdad en Brooklyn: la difícil, llena de peleas con bates y disparos en la noche, no la de las protagonistas de Girls. Ese fue Jimmy Palmiotti, el creador de la historia, del concepto. A él se le ocurrió que esta historia ocurra en Brooklyn, porque él ha vivido en Brooklyn; pasó una infancia dura en un barrio duro, viendo injusticias que gente inocente y decente tenía que soportar. Él sabe lo peligrosa que puede llegar a ser Brooklyn, los secretos que esconden sus calles, y quería, a través de esta historia (bastante alocada para ser estrictamente verdad, pero qué puede saber un sujeto que no creció en Brooklyn), retratar las cosas que suceden detrás o debajo de los barrios hipsters.
  Como pueden adivinar, hay harta presencia de Palmiotti en las páginas del comic. Y no me refiero a la historia en sí, sino a los textos que él mismo coloca luego de la conclusión de cada número. En esas páginas, Palmiotti nos deja reflexiones, recuerdos y anécdotas (de todo tipo: sexuales, travesuras, de miedo, etc.), y consideraciones sobre lo que fue pensar, planear y hacer este comic, algo realmente grande para él. No sería descabellado ni malintencionado decir que este espacio que se reservó para escribir cosas varias es de las mejores cosas de Back to Brooklyn. Siempre es interesante leer los pensamientos de un autor, y saber qué cosas vuelan en su mente. Además, la escritura de Palmiotti es ágil y amigable, mezclando hábilmente la ironía con la nostalgia, la rabia con la alegría, y el pasado con el presente y el futuro. No obstante, aunque todo es muy ameno en sus reflexiones, no deja de haber cierta auto-complacencia a la hora de mirar el resultado final de la obra: Palmiotti señala que Back to Brooklyn es una historia inteligente y distinta a las demás (y aunque no lo dijo, casi afirma "superior"). Pero no lo es, y no nos engañemos en esto: Back to Brooklyn es una historia brutal y violenta, bastante buena y bien lograda, pero no inteligente ni superior (ni siquiera muy diferente) a las demás historias, cosa que se nota más a la hora de las resoluciones, que son de todo menos inteligentes o diferentes.

  
  Back to Brooklyn nos cuenta la historia de Bob Saetta, miembro del clan criminal Saetta, clan que domina toda la actividad criminal de Brooklyn, y que es liderado por el hermano de Bob, Paul "el muro". Ese es el contexto; el inicio del comic es este: un día como cualquier otro, Bob Saetta va a un cuartel policial y se entrega, junto con toda la información necesaria para encarcelar por lo menos a más de la mitad de los criminales de Brooklyn, entre ellos su hermano mayor. Pero las noticias, especialmente las malas, siempre vuelan como el viento, y que Bob se haya vuelto una rata no provoca precisamente caritas felices. Sabiendo que esto puede afectar a su esposa e hijo, Bob tiene el fin de semana para adentrarse en los rincones más oscuros de Brooklyn y rescatar a su familia, no sin tener que hacer frente a ciertos temibles criminales que se cruzarán en su camino, camino donde la sangre derramada nos guía a su desasosegante final.


  Ya en la trama en sí, no hay mucho que plantear sin tener que destripar el argumento... Y como saben (los poquísimos que han leído estas paginas o las de Cine en tu cara), detesto destripar los argumentos. No hay mejor cosa que enfrentarse a un historia sin saber qué va a suceder al final o en la mitad. La trama es brutal; a los creadores no les importa mostrar situaciones sumamente desagradables y violentas, aderezadas todavía más con un perverso sentido del humor (la ironía de Ennis es ya archi-conocida). Además, visualmente tiene cierto "realismo" que hace que todo luzca todavía más brutal. En conjunto, la cosa se acerca bastante a ser una delicia. Pero no lo es totalmente porque la historia no es lo suficientemente cautivadora. Además, y como ya he dejado entrever, su final no me gustó demasiado. Era lo que tenía que pasar, y los terribles giros fueron completamente predecibles. Los personajes son interesantes, pero no mucho más. Destaco a Churchill, y al amigo de Bob (el que tiene el pene gigante). Los demás no son muy empáticos y uno sigue el transcurso de la trama más por inercia que absoluto interés (aunque en esa inercia hay algo de interés, no lo voy a negar). Back to Brooklyn no es la cumbre narrativa de Ennis como guionista, pero no es lo más bajo. De todas formas pudo haber pensado en un final mejor, y si me pongo exigente, en una historia menos cliché. Otra cosa más que le reprocho es que, siendo una comic que narra una historia contra el tiempo (Bob tiene poco más de dos días para rescatar a su familia), no se logra generar esa urgencia y asfixia de sentirse acorralado; Bob sabe lo que hace, los demás saben lo que hacen, y el plazo límite es ilusorio. Tenemos, entonces, una posibilidad narrativa con mucho potencial dramático desaprovechada. La idea en general está muy desaprovechada, pero no hay que ser malos: hay momentos realmente buenos (recuerden esta frase que será dicha: "xxxxxx, me quito el sombrero").
  Con sus fallas, de que es disfrutable (manteniendo las proporciones), lo es.


  Con todo, a nivel global, Back to Brooklyn es un buen comic para pasar el rato, que además contiene todos los ingredientes que le dan un agradable sabor al resultado final: violencia, sangre, mucha ironía y algo de pesimismo y tragedia. No obstante, no deja de ser un comic ligero, y como tal, cumple (pero no esperen una experiencia inolvidable). Y aunque cumpla, no se dejen engañar: no es ni superior ni inteligente ni diferente. Su final lo confirma tachando tres de tres características descritas.

domingo, 11 de mayo de 2014

The Sorrow y los asesinados (por mi)



  Que Metal Gear Solid 3 es un excelente juego nadie lo puede negar; o tal vez sí, pero dudo que sus argumentos sean lo suficientemente convincentes como para desacreditar la jugabilidad, la cinematográfica trama, o su final (todos ellos estupendos). Como si fuera poco, esas son sólo tres de las muchas razones a las que cualquiera puede recurrir para defender este inolvidable juegazo, de hecho, yo mismo voy a recurrir a un par de razones más, aunque no necesariamente para seguir alabando este juego (ya no es necesario a estas alturas), más bien para reflexionar (a base de balbuceos); porque si algo hace que este juego sea un gran juego, además de las tres primeras razones, es que te hace reflexionar y pensar en muchas cosas largo tiempo luego de haber terminado todo.

  Una quinta razón (ahora que lo pienso, la cuarta es el hecho de hacerte reflexionar), unida estrechamente a la cuarta, es que somos testigos de bellos y poéticos momentos, algunos de ellos enfrentamientos con los enemigos. Uno de los enemigos, que están bajo las ordenes de The Boss, es la Unidad Cobra. Algunos de los miembros que componen dicha unidad son tremendamente carismáticos y humanos, teniendo un trasfondo psicológico admirable: por ejemplo, The Fury me encanta, precisamente por esa furia que tiene contra la humanidad y el mundo entero, furia expresada en ese fuego que consume, al igual que la furia, todo (quizás su enfrentamiento no sea el mejor, pero su look y su mencionado trasfondo lo hacen un personaje exquisito y memorable, al menos para mi); The End es otro personaje exquisito cuyo trasfondo tiene una construcción admirable, construcción aprovechada en el enfrentamiento que tenemos con él, enfrentamiento a base de paciencia, tranquilidad e inteligencia. La filosofía de vida de The End es francamente admirable, un sujeto leal pero no ciego con respecto a lo que le rodea; finalmente tenemos a The Sorrow, o, mejor dicho, el fantasma de The Sorrow (dejo fuera a The Boss porque hablar de ella abarcaría más espacio, y no es necesario para este post; con respecto a los otros, The Pain y The Fear, son sólo unos fenómenos, monstruos, no percibo nada humano en ellos).
  Y es The Sorrow en quien me quiero concentrar, particularmente en el enfrentamiento que tenemos con él.


  Es sabido que en la mayoría de los videojuegos tienes que matar. Y nunca es tan a la ligera como los histéricos detractores señalan; hay asesinatos que de verdad cuesta llevar a cabo, asesinatos que una vez consumados te hacen gritar (para dentro eso sí) y maldecir a los creadores del juego por obligarte a hacerlo. Pero esos son los personajes importantes, con los cuales generas algún tipo de empatía u odio; da lo mismo, porque conoces a ese personaje, y su muerte (tú o yo, el victimario) no te deja indiferente. Pero hay otros personajitos cuyas muertes a nadie le interesan, o nadie se detiene a pensar en ellas: los "peones". Ya saben, los soldados de un ejército, algunos pandilleros que se cruzan en tu camino, o los peatones que estaban en el lugar y momento equivocado. Ellos son máquinas, no son personas, no son seres "vivos" para nosotros. En general, tan sólo son objetos que están en tu camino y de los que te tienes que deshacer para avanzar. Son ellos (unos miserables sin vida) o tú y todo lo que te has jugado. No hay por donde perderse, tienes que seguir avanzando.
  Menciono lo anterior porque en MGS3 pasa exactamente eso: pasas escenario tras escenario para llegar a los lugares importantes. Claro que hay una salvedad: este es un juego de espionaje, y la gran gracia es que puedes (para muchos, debes) pasar inadvertido, sin que nadie se entere de tu presencia. De esta forma, un escenario, digamos un bosque que está lleno de soldados rusos, puede ser atravesado sin que nadie te vea; los esquivas, te arrastras detrás de ellos, etc., pero no te ven.
  Yo lo haría, pero tengo una manía un poco obsesiva compulsiva que me hace querer explorar todo el maldito mapa, y lo más cómodo para explorar todo el mapa es matar a los soldados para después poder caminar con tranquilidad. Si hay veinte soldados, mato a los veinte soldados, no me importa, son sólo soldados, son una barrera entre yo y mi deseo de explorar todo. Por lo mismo, no sería equivocado decir que a lo largo del juego mato a todos los personajes que se pueden matar. Por el contrario, hay jugadores que no matan a nadie, salvo a los que por historia tienes que matar.
  Tú eliges.


  Como he dicho, uno es consciente sólo de los asesinatos de personajes importantes: Volgin, The Boss, la Unidad Cobra. Matar soldados es parte del juego, ellos no son personas, y una vez que los matas, no piensas en ello; además, todos lucen igual, no los diferencias, no son característicos como un personaje importante.
  Pero The Sorrow te hace pensar en ello, y lo hace malditamente bien.
 Verán, The Sorrow ya está muerto. Él es un fantasma, una presencia fantasmagórica. No lo puedes matar. Entonces, ¿en qué consiste este famoso enfrentamiento? Para empezar, este no es "real", no se hace en carne y hueso, no se hace en el plano de realidad cuando estamos despiertos... así es, nos enfrentamos a The Sorrow en un sueño, al estar en una especie de coma luego de haber caído a un río desde una altura de miedo. The Sorrow se nos aparece en nuestra mente, es un duelo espiritual, en el que nos hace, básicamente, enfrentarnos a nosotros mismos, y todo el daño que causamos sin siquiera haberlo pensado dos veces antes de haber jalado el gatillo.
  Es hermoso. No es sólo un enfrentamiento, es un auténtico despertar, una apelación directa a nuestra forma de jugar (rompiendo la cuarta pared, algo ya hecho por Hideo Kojima).


  El enfrentamiento "toma lugar" en un río. The Sorrow está al final de él, nosotros al principio. Nuestro objetivo es alcanzar a The Sorrow para así despertar de nuestro coma, nuestro sueño, nuestra pesadilla. Pero en nuestro camino (siempre tan cerca pero tan lejos a la vez, la distancia no existe en un sueño) nos encontramos, nos enfrentamos a los fantasmas de todos aquellos que hemos asesinado a lo largo del juego, a todos los seres humanos que hemos matado para llegar allí donde estamos. Es una guerra, cierto, pero hemos matado tanto que ni siquiera nos damos cuenta de la magnitud de nuestra impía naturaleza intrínseca.
  Ahora bien, nos enfrentamos a los fantasmas, espíritus de aquellos que hemos asesinado. Por lo tanto, el camino entre nosotros y The Sorrow es proporcionalmente largo a la cantidad de personas que hemos matado. Ya dije que yo mato a todos los que puedo matar, por lo que adivinarán que mi enfrentamiento con The Sorrow fue larguísimo; si tuviera que decir una cantidad, yo diría que me tomó unos veinte minutos.
  ¡Veinte minutos caminando a través de los espíritus de todos aquellos que he asesinado! No hay manera más directa y hermosa de refregarte en la cara que eres una asesino de tomo y lomo. No me importó matarlos cuando lo hice, pero ahora que son espíritus te das cuenta de que lo hiciste. Piensas que si no hubieras matado a todos ellos, tu camino no sería tan largo. Y no lo digo por el hecho de querer terminar más rápido, porque esta experiencia mística es avasalladoramente bella y poética. Lo digo porque no tendrías que mirar el río de cadáveres que sólo tú has causado y producido.
  En la otra mano, los jugadores que no mataron a nadie se la pasan volando. Sólo ven a aquellos que se vieron obligados a matar. Estás libre de la muerte de quién sabe cuántos soldados.


  Tampoco es que me haya puesto a llorar al respecto. Es un videojuego, y luego de ello seguí matando soldados para poder explorar bien el mapa. En el videojuego no importa, porque no es la vida real. Pero es la primera vez que te das cuenta de la cantidad de personas que matas para llegar al final del juego, sabiendo que, en este juego en particular, podías haberlo terminado sin tener que matar a nadie salvo los estrictamente necesarios. Tú decidiste matarlos a todos.
  Es cierto que en otros juegos (como GTA, criticado a rabiar, pero un excelente juego al fin y al cabo, de los mejores) te permiten elegir entre matar o no matar, algo que te hace pensar en las consecuencias y repercusiones psicológicas de tu protagonista (tú mismo, tu alter ego virtual mientras juegas), pero una vez que apagas la consola no cargas con eso. Y ya que estoy en eso, tampoco pesa en mi consciencia los veinte minutos de distancia de personas que maté en el MGS3, pero piensas más en ello, reflexionas más detalladamente, no lo dejas ir así como así. Y no lo dejas ir porque The Sorrow hace que te enfrentes a ti mismo, es un duelo contra tu propia consciencia. Y eso no se olvida fácilmente.


  En fin, agradezco realmente haber vivido esta experiencia junto a The Sorrow, gracias a la genial mente de Hideo Kojima. Un enfrentamiento escalofriante, pero infinitamente hermoso. Ah, y claro, verán que visualmente también es una delicia todo este enfrentamiento contra ti mismo.
  En youtube encontrarán videos de personas que se demoran cuatro minutos en pasar el sueño, otros diez, pero nadie como yo, que me demoré veinte. Ufff, cuántos habrán sido.

viernes, 9 de mayo de 2014

"Down", de Warren Ellis



  Bueno, bueno, bueno, luego de dos entradas de las cuales no me siento orgulloso (especialmente de la segunda, la primera era necesaria), comienzo a subir el listón... supongo. Al menos esta nueva entrada ya no es un montón de balbuceos irreflexivos llenos de caca (aunque con algún grado de decoro, mi único consuelo). En esta ocasión les comento/reseño un comic de uno de los autores más geniales que existe en el mundo del comic (valga la redundancia, lo otro era decir "el noveno arte", o el número que sea): el siempre violento, estimulante y genial Warren Ellis.


  Sin ser un vasto conocedor (todavía) de la prolífica obra de este autor (incluso tiene novela, me parece que dos, no estoy del todo seguro), es bastante común que Ellis, de vez en cuando y fuera de los grandes comics de super-héroes (o super anti-héroes), lance comics que no duren mucho en cuanto a cantidad de números se refiere; que es el caso de Down, que se extiende por cortos cuatro números (issues, en inglés).
  La primera impresión de que estas historias sean cortas suele ser positiva, ya que así uno tiene mucho Ellis en pequeñas dosis que no toman demasiado tiempo en terminar. En el caso de Down, lo leí en unos veinte o quizás treinta minutos. Se pasa volando. Y claro, es positivo porque siempre da gusto leer comics y no demorarse una eternidad. Pero son historias cortas, de considerable impacto mientras las lees pero que cuando las terminas no es la gran cosa. Fue divertido, fue interesante, fue más o menos genial, pero ya fue. Se acabó, qué viene ahora. Eso es exactamente lo que me ha pasado con Down: me entretuve mientras lo leía, pero al final quedé con la sensación de que este comic es completamente prescindible. Sin duda, una obra menor de su autor.


  ¿Por qué Down es una obra menor dentro de la obra de Ellis, además de ser por sí misma una obra indiscutiblemente prescindible?


  Primero, porque la historia en sí es bastante simple y poco original: una policía muy malas pulgas de gatillo fácil y que escupe groserías en cada oración, hace algo que no debe y la degradan dentro de la fuerza policial; como ya nadie la quiere, entonces mejor se infiltra dentro de una organización criminal para matar  o capturar al líder. Los detalles vienen con la historia. Como ven, una policía malas pulgas que tiene un particular estilo de hacer valer la justicia que se debe infiltrar no es nada nuevo, y tampoco tiene ese algo extra que la haga diferente a cualquier otra historia más (del cine, literatura, vida real, etc.); además, su desarrollo es bastante previsible y las cosas que suceden no son sorprendentes. Realmente, nada nuevo: premisa ya vista, contada de manera ya vista.
  Historia repetida sale podrida.

  Segundo, el dibujo no me parece nada sorprendente ni con un estilo propio que le saque más jugo a la historia y la haga una auténtica delicia visual. Va en la línea de que no se aleja de cualquier otro comic violento de policías infiltrados. No soy experto en dibujo, y no critico la calidad del mismo, sólo digo que no es la gran cosa si tomamos en cuenta quién escribió la historia. Además, y supongo que esto se habrá hecho a propósito, en algunas viñetas de tiroteos es posible notar "rupturas de eje"; ya saben, cuando una bala sale por la derecha del cuadro, y en la viñeta siguiente, en vez de entrar por la izquierda, entra por la derecha, como si quien disparó (o el destinatario) hubiesen cambiado de lugar en un parpadeo. Aunque no me hice problemas, igual causa cierta molestia.

  Tercero, lo que contribuye a que la trama no tenga permanencia en la mente de uno es que las cosas suceden demasiado rápido. Es una vorágine sin descanso, sin momentos de quietud y reflexión (momentos que en sus mejores comics son sensacionales). Desde que comienza el comic con una masacre que no debía suceder, las cosas se siguen sucediendo a un ritmo infernal que entretiene pero no queda; seguimos viendo masacres, alguno que otro diálogo un poco chispeante e ingenioso, pero la historia no es más que una excusa para que la protagonista se ponga a disparar y matar como loca. Ni siquiera su terrible pasado importa, porque el desarrollo en este caso no es de personajes, sino de acciones. Acciones entretenidas, pero personajes sin identidad (clones mezclados con otros clones para que no parezcan tan iguales a otros personajes).
  En conclusión, suceden cosas interesantes a un ritmo desaforado, pero le suceden a personajes que no nos importan, haciendo que las acciones acontecidas pierdan importancia y emoción.


  No obstante, a favor hay que decir que tiene los ingredientes reconocibles de Ellis, y que al menos ayudan a que Down no sea tan como cualquier otro comic común y corriente (aunque sigue siendo una obra menor y muy poco personal): violencia descarnada y visceral, humor negrísimo, y toda la filosofía de Ellis, quien siempre pone en duda los límites convencionales de moral y rectitud. Para Ellis, los humanos son lo peor, lo más bajo (no es baladí que el comic se llame Down, una clara caída moral y profesional de su protagonista), y nada puede evitar eso. La violencia es inevitable, y nunca dejará de existir. Puro Warren Ellis, y en su pureza habitual.
  Claro que la lectura anterior es bastante simple, ya que el mismo comic no es la gran cosa; Ellis tiene obras mucho más densas y complejas, a las que se les pueden dar lecturas mucho más interesantes (como Freak Angels, o la monumental Transmetropolitan). En resumen, los policías no son los buenos, así como los criminales no son los malos: en el fondo, los humanos son humanos, con todo lo que ello significa. Ni bien ni mal, simplemente naturaleza.

  En fin, un comic para pasar el rato. Y les aseguro que va a ser un buen rato, sabor no le falta. Pero si quieren ver al Warren Ellis de verdad, mejor vayan por sus otros trabajos; esta es una obra menor sin trascendencia alguna.

  Si lo quieren leer, está para descargar aquí, excelente página llena de comics.

sábado, 3 de mayo de 2014

Perdiendo el tiempo

(Seguimos con los balbuceos irreflexivos, aunque esta vez disfrazados de una especie de crónica. De  todas formas, aunque los balbuceos irreflexivos se vistan de seda -o crónica-, balbuceos irreflexivos quedan. En fin, es para hacerlo más llevadero. Ya veremos qué tal)


  El día lunes 28 de abril del 2014, a las 21:06 horas terminaba de convencerme de que aquel primer post de este nuevo blog estaba listo para ser publicado. Efectivamente, a las 21:07, un minuto después de haberme asegurado que el post era decente para su publicación, lo publiqué, comenzando una nueva aventura bloguera. Cuánto tiempo estuve escribiendo y revisando antes de publicarlo es una pregunta cuya respuesta no voy a ser capaz de encontrar. Pero, al menos para calmar esa interrogante aunque sea un poquito, sé con certeza que fueron más o menos dos horas.
  A ver, detente ahí mismo ¿Dos horas para escribir un montón de balbuceos irreflexivos cuya complejidad no es mayor que un empate a cero? Bueno, así es la vida. Pudo haber sido menos, claro, pero eso no te lo puedo asegurar. Como sea, la razón de mi demora en escribir algo sin mayor ciencia es tan simple como que me la paso distraído la mayor parte del tiempo, al menos cuando estoy sentado frente a mi computador, cuando mi computador tiene conexión a internet, que es todo el tiempo. Y sé que es todo mi culpa, que no puedo librarme de mi responsabilidad tirándole todo el muerto a internet, porque sé que si no tuviera conexión a internet, me la pasaría jugando pinball (cadete espacial).
  La solución, entonces, sería apagar el computador... pero está claro que no puedo hacer tal cosa, porque en ese caso no podría hacer nada de lo que hago todo el tiempo (como ver películas y series, escribir en Cine en tu cara y este recién nacido blog, mantenerme informado de las cosas que me interesan, y estar al tanto de las novedades de la universidad, como hacer cortos u otras tareas). Lamentablemente, mi determinación a la hora de hacer algo siempre se ve interrumpida por algún contenido medio interesante que se asoma por ahí. Es el dulce placer culpable de la procrastinación, ese joven pero cada vez más fuerte arte de postergar las cosas importantes por alguna cosita para nada productiva. Al final, te sientes mal por no haber escrito ese post sobre determinada película, o haber visto determinada película, o haber escrito otro post en tu nuevo blog, ¿pero puedes decir que perdiste el tiempo? Claro que sí, pero, mal que mal, no lo pasaste mal. El arrepentimiento llega cuando tu consciencia te susurra maliciosamente en tu oído derecho cosas como "así no vas a ningún lado... es lo mismo que haberte pasado todo el día acostado, sin hacer nada...", y así hasta que, entre medio de tormentos, logro dormir ¿Con qué sueño? La verdad de las cosas, no recuerdo ninguno de los sueños de esta última semana.


  Pero mejor me detengo de tanta palabrería, estoy haciendo cualquier cosa menos una especie de crónica más o menos decente, que es exactamente lo que me propuse incluso antes de comenzar a escribir. Más concentrado, prosigo con ella:

  Lunes, 28 de abril del 2014, antes de haber subido el primer post de The Calamari Attitude, subo en Cine en tu cara, exactamente a las 16:52, el post de Take this Waltz, la espantosa segunda película de Sarah Polley, actriz canadiense que dio el salto a la dirección el 2006, con la estupenda Away from Her, su opera prima (cosa que queda más que clara al decir "dio el salto a la dirección el..."). Luego de haber subido aquel post, de seguro me la pasé perdiendo el tiempo durante 134 minutos -no tanto, de seguro jugué CoD Black Ops online-, luego de los cuales empleé 120 para preparar y subir "NUEVO BLOG, PRIMER POST". Posteriormente, de seguro me quedo navegando entre los desechos y tesoros de la web, hasta que me da sueño y me voy a dormir. Duermo bien.

  Martes, 29 de abril del 2014, ya habiendo visto Stories We Tell, Away from Her y Sommaren med Monika, me propongo determinadamente a escribir mis apreciaciones en sus respectivos posts. Mi idea era subir ese mismo martes el post del documental de Polley, el miércoles su opera prima, y esperar hasta el viernes para subir el del filme de Bergman.
  Pero primero viene, claro está, lo primero. En la mañana salgo a la universidad, lugar en el que estoy casi todo el día, hasta las 18 horas aproximadamente. No hago nada de lo planeado, ni siquiera veo películas. Me voy a dormir.

  Los días siguientes no son diferentes, y me doy cuenta de que mi propósito de hacer una crónica de como esta ha sido la semana menos productiva que recuerde en el corto plazo, se ha ido a la mierda. Mis intenciones de tener, para el miercoles 30 de abril, listos los posts de las películas mencionadas no se cumple: no tengo listo ninguno. La tónica ha sido la de siempre: escribirlos más o menos sobre la hora. De hecho, hace exactamente 99 minutos terminaba de asegurarme de que Sommaren med Monika estaba listo para publicarse; está listo, así que un minuto después, publico mi post del excelente filme de Bergman. Desde entonces, me la he pasado escribiendo este post, para así no abandonar este nuevo rincón mío. Desde luego, entre medio me las he ingeniado para meterme en otros sitios en los cuales procrastinar durante sus buenos minutos, pero esta vez mi voluntad es más fuerte: estoy terminando, para mi emoción, antes de la medianoche.


  Para finalizar, admito que no se puede escribir una crónica sobre nada; por extensión, admito que mi intento de crónica se perdió entre el viento sin destino (ejalé, Maná) hacia horizontes imposibles de alcanzar. Es más, en un momento parecía diario de vida la cosa, así que borré su buen par de párrafos.
  Y ahora que estoy medio honesto, también admito que sólo quería admitir que pierdo el tiempo viendo vídeos de Impractical Jokers, viendo cosas en 9GAG, entre otras cosas más. Por suerte, perder el tiempo tiene un límite, el cual una vez alcanzado me pone inmediatamente a hacer algo útil. Me reconforta esa sensación de que no pierdo todo el día haciendo nada.

  Finalmente, a las 23:43 horas del 3 de mayo del 2014, luego de 126 minutos escribiendo y asegurando que está lo suficientemente decente, publico un post titulado "Perdiendo el tiempo".
  Gran cosa, pronto se vienen otros más interesantes. De verdad ¡de verdad!

  PD: olviden la hora "oficial" debajo del post, debe estar bajo un huso horario diferente del que yo vivo (tres horas de diferencia, para ser exactos, tres horas que no sé cómo revertir; y yo me pregunto ¿blogger me estará regalando tres horas de vida para recuperar el tiempo -bien- malgastado?).